Rady – jak zrobić kampanię i dobrą przygodę

Poniższy tekst napisałem tuż po zrealizowaniu 16 przygodowej kampanii w Gasnące Słońca (GS-Odyseja), w maju 2004 r. Ma on na celu poprawę i ułatwienie mistrzowania. Zawiera szereg moich uwag i rad jak zrobić dłuższą kampanię oraz jak zrobić dobrą przygodę. Oczywiście, można się ze mną nie zgadzać. Końcowe wnioski zostawiam czytającym.

Tekst ten ma zastosowanie do systemów RPG opartych o przygodę i akcję (ADD, WH, GS itp.). Nie ma natomiast zastosowania do systemów specyficznych – które w swej koncepcji odbiegają od tych założeń np. Wampir.

Użyte skróty wyjaśniam na końcu tekstu.
———————-

Jak zrobić kampanię?

1. Przygotuj się do kampanii dużo wcześniej niż ją zaczniesz.
a) czytając różne książki, podręcznik gracza czy oglądając filmy notuj sobie ew. pomysły do wykorzystania w przygodach. W czasie trwania kampanii bardzo się te pomysły przydadzą – będą idealne gdy nic Ci do głowy przychodzić nie będzie (a wierz mi – spotka Cię to).
b) zaplanuj sobie pomysł na kampanię. Musisz wiedzieć czym się kampania skończy nim ją rozpoczniesz! Nie myśl, że jakoś się to ułoży w czasie trwania i coś wymyślisz. Nawet gdyby się tak stało, to twoja kampania będzie uboższa o te wszystkie rzeczy, które mógłbyś zrobić wiedząc jaki będzie finał – przepowiednie, wizje, sny, powiązania wątków, npc’e którzy pojawiają się przez całą kampanię, odpowiednie przygotowanie postaci graczy do finału (nauczenie ich jak sobie radzić w danych sytuacjach za pomocą przygód kampanii, powolne odkrywanie tajemnic przez całą kampanię itp.).

2. NPC. Kampania różni się tym od zwykłej przygody, że pewne wydarzenia i NPC ciągną się przez liczne przygody. Zastanów się więc nad ciekawymi NPC’ami na całą kampanię. Wymyśl sobie głównych wrogów. Gracze z przyjemnością będą spotykać starych przyjaciół, a wróg z kilku przygód w końcu stanie się arcywrogiem.

3. Wydarzenia. Przygotuj sobie niezależne od graczy wydarzenia główne, które będą się w czasie kampanii działy (i historię która się już zdarzyła). Być może BG będą w końcu mogli mieć na te wydarzenia jakiś wpływ? Fajną sprawą w czasie kampanii są wojny w tle. BG bezpośrednio w nich nie uczestniczą ale wojna pozwala na wprowadzenie chaosu, różnorodności, zaskoczenia i większej ilości walk.

4. Tworzenie postaci graczy. Zanim Gracze stworzą postacie postaraj się przekazać tak dużo materiałów jak tylko zdołasz – na temat Świata i Mechaniki Gry. Dużo lepiej się gra jeśli zna się Świat. Jest to bardziej wciągające. Następnie podczas tworzenia postaci Graczy zadbaj o to aby Postacie nie były zbyt przeciwne sobie. Już na tym etapie drużyna musi się kleić (choćby teoretycznie).

5. Mocny początek kampanii, w którym trzeba zrealizować dwa ważne cele:
a) Zespolić drużynę. Bez tego zaczną się rozłazić, knuć przeciwko sobie, stworzą się podgrupki. Wszystko to nie będzie służyło kampanii i poszczególnym przygodą. Najlepiej stworzyć z nich zespół przyjaciół już na pierwszej sesji. Sposoby są różne. Może być to przepowiednia („I nastanie dzień gdy 6 bohaterów stanie do walki ze smokiem …”), mogą być sny każdego z nich, może być rozkaz lub powinność, może być misja od Boga, pokrewieństwo, zemsta – cokolwiek wymyślisz.
b) Mocno wciągnąć BG w wydarzenia aby rwali się do dalszego grania! Zafunduj im prawdziwe trzęsienie ziemi, tajemnicę, początek czegoś, w czym warto uczestniczyć na następnych sesjach. Musisz im dać polizać tego loda aby z radością przyjeżdżali na następne sesje. A kiedy już zagrają 3-4 sesje są twoi – polubią swoje postacie, zżyją się z nimi i z przyjemnością będą nimi grać.

6. Nie planuj dokładnie środka kampanii – to nie ma sensu. Sam zobaczysz jak gracze odbiorą początek. Co zaplanują i czego będą oczekiwać. Dostosujesz się. Oczywiście mając wizję finału, mając wydarzenia, głównych NPC’ów i wrogów w czasie całej kampanii oraz mając POMYSŁY zgromadzone wcześniej.

7. Gracze uwielbiają przechodzenie elementów między przygodami, kontynuację wątków. To pozwala na większe emocje i od tego właśnie jest kampania! Robiąc więc przygodę 5 zastanów się co było w 4 poprzednich, a co może być w następnych. Co z tego przejdzie na 5 i powinno się w niej znaleźć? Może już teraz należy dawać graczom wskazówki jak poradzić sobie z wrogiem z przygody 7? Albo jak rozwiązać wielką zagadkę z przygody 8?

8. Gracze to nie przysłowiowi amerykańscy murzyni dla których robi się filmy. Wykaż się inteligencją. Skoro BG obrazili jakiegoś ważnego NPC w przygodzie 3, to czy On mając okazję nie zemści się w przygodzie 5? Jeśli BG zgubią potężny przedmiot, to czy ktoś go potem nie użyje? Świat poza BG musi żyć swoim torem. Najlepiej takim który często wchodzi w drogę BG :-)

9. Spraw aby każda przygoda w kampanii była inna. Wrogowie, pomysły, miejsca – wszystko musi się różnić. Ta przygoda była dość detektywistyczna? Następna niech będzie akcyjna. Różnorodność jest wspaniała.

10. Ilość przygód w kampanii. Przy około 3-4 przygodzie gracze się rozkręcają. Po około 12 już na pewno zaczynają się nudzić systemem, przygodami i MG. Ideałem więc byłoby gdyby kampania miała około 8-12 sesji.

11. Finał musi być! Nigdy go nie odpuszczaj. Gracze pragną zakończenia wszystkich wątków i rozwiązania wszystkich tajemnic. Pragną też pokonać tego Złego! Daj im więc szansę na satysfakcję.

————————

Sesja i przygoda idealna – czyli czego trzeba aby gracze byli zadowoleni

1. Gracze muszą przebywać razem, walczyć razem itp. Najgorsze co może być dla sesji to kiedy MG zajmuje się jedną postacią, przebywającą gdzieś daleko od pozostałych. Reszta wtedy śmiertelnie się nudzi, traci zainteresowanie (bo ich to w tej chwili nie dotyczy), a po pewnym czasie zaczyna gadać o rzeczach nie związanych z RPG – co kompletnie rozwali każdą przygodę i klimat. Sposobem na „razem” mogą być: różne niebezpieczeństwa, wrogowie przebywający w pobliżu, odpowiednie przepowiednie, zalecenia Bogów, strach o postać, sytuacja (wszyscy zamknięci w podwodnym okręcie leżącym na dnie) itp.
Jednocześnie należy zauważyć, że graczy nie można zmuszać (zob. pkt 3), więc jeśli gracz się uprze i jego postać oddzieli się od reszty – postaraj się aby to było na krótko, a reszta postaci niech ma o czym dyskutować.

2. Przygoda nie może być liniowa. Czasy kiedy robiło się przygody gdzie gracze szli i zabijali kolejne potwory, dawno już minęły. Nawet jeśli potwory zamienimy na super ciekawe zdarzenia, npc’ów itp. – nic to nie da bo gracze potrzebują wyboru – zob. pkt 3.

3. Czy więcej swobody da się graczom tym lepiej ale do pewnego momentu!. MG musi wyznaczyć pewną granicę (niedostrzegalną dla graczy). Bez niej gracze zaczną się rozłazić (zob pkt 1), rozmawiać z NPC’ami, których MG nie przygotował (zmuszając MG do improwizacji co często źle się kończy), zaczną robić zupełnie inne rzeczy niż przewidywał to MG. W konsekwencji scenariusz mocno się posypie albo i nawet całkiem legnie w gruzach.

4. Biorąc pod uwagę punkty 2 i 3 jakie jest najlepsze rozwiązanie?! Ograniczona przestrzeń po której poruszają się BG!. W tej przestrzeni MG przygotowuje sobie przygodę, ważniejszych NPC’ów (którzy mają coś do powiedzenia, znają tajemnicę lub po prostu są barwni i ciekawi), dokładne opisy miejsc, tajemnice i wrogów. Na tej przestrzeni MG jest nie do zagięcia, a BG czują się wolni (dziwne, ale to prawda bo w rzeczywistości tego ograniczenia nie odczuwają i mają różne wybory). Na końcu przygody być może BG tą przestrzeń opuszczą ale to już będzie bez znaczenia. Przykłady takiej zamkniętej przestrzeni: wyspa, klasztor, zamknięta dolina czy wioska (np. magicznie, bądź dziwną mocą), statek kosmiczny, budynek z którego nie ma wyjścia, oaza na pustynii (bądź miasto), tajna baza arktyczna.
Inną sprawą jest w jaki sposób BG się tam dostaną – ale o to zwykle trudno nie jest.

5. Sprawa Walki. W przygodzie powinna być choć jedna walka całej drużyny. BG muszą czuć adrenalinę. Przeciwnik musi być mocny na tyle aby zabicie go sprawiło frajdę BG. Gdyby okazał się zbyt słaby (MG w scenariuszu popełnił błąd), MG powinien w trakcie walki uciec się do wybiegu poprawienia na szybko statystyki dotyczącej np. Żywotności (o ile to możliwe). BG i tak przecież nie znają tej żywotności wiec nie jest to oszustwem. Raczej dostosowaniem się do sytuacji. Może też pojawić się dodatkowy przeciwnik by ratować sytuację.

6. Walka nie może trwać zbyt długo bo powoduje znużenie BG. Jeśli trwa zbyt długo (np. godzinę) MG powinien coś wymyślić. Albo niech przeciwnik po prostu spróbuje uciec (a BG go wtedy łatwiej zabiją), albo dorzuci kilku wrogów (i BG uciekną :) albo MG niech zastosuje zmniejszanie żywotności wrogów :-).

7. Jeszcze lepiej gdy MG zrealizuje 2 walki w czasie przygody. Jednak wtedy pierwsza powinna być w miarę krótka. W końcu przygody są od odgrywania postaci, a nie tylko od walki.

8. Przeciwnik-wróg musi być do zabicia bądź pozbycia się. Nic tak bardzo nie frustruje graczy jak Wróg, którego nie można zabić czy w inny sposób pokonać.

9. Kwestia NPC’ów. Każdy ważny NPC powinien się czymś charakteryzować np. śmiesznie mówić (trochę wysiłku ze strony MG + przygotowanie przed sesją!), mieć charakterystyczny wygląd lub funkcję. BG będą takiego NPC właśnie po tym kojarzyć. Nazwiska zapamiętuje się ciężko. A podobni do siebie NPC’e powodują, że i cała przygoda jest szarawa.

10. Staraj się aby podczas przygody nie wystąpiło zbyt dużo NPCów – jeśli będzie ich za dużo gracze z pewnością się pogubią i będą ich notorycznie mylić. To nie służy przygodzie, a gracze przyjechali na dobrą zabawę i odpoczynek, a nie na testy pamięci. Kilku głównych NPC’ów i kilku drugoplanowych – wystarczy. Jak do tego dodasz kilkunastu szarych NPC’ów (każdy wypowie max jedno zdanie i poza tym będzie bez znaczenia np. przechodzień pytany o drogę) – to z pewnością efekt będzie ok.

11. Czasowa konstrukcja przygody. Jeśli wiesz, że na sesje masz 5 godzin i ani minuty dłużej rozplanuj sobie w czasie realnym (sesji) wydarzenia mniej więcej od połowy sesji. Jeśli zobaczysz, że mocno przekroczyłeś planowy czas zacznij przyspieszać, przechodząc np. w tryb zależny (czyli opowiadasz graczom wydarzenia zamiast je rozgrywać). Finał przygody musi się odbyć! Fatalne dla przygody to przeniesienie jej finału na następną sesję. Nie dość, że gracze pójdą do domu bez zaspokojenia :-), to jeszcze na następnej sesji zaczniesz na zimno finał (który zwykle jest walką). Kompletnie bez emocji.

12. Pomysł. Przygoda musi mieć pomysł. Nie musi być to nic wielkiego ale ta przygoda musi odróżniać się czymś od dziesiątek innych w jakich gracze grali. Pomysłem nie musi być koniecznie tajemnica czy ciąg wydarzeń. Może nim być arcyciekawe miejsce, dziwny przeciwnik, NPC czy też nawet zwrócenie przeciwko sobie samych postaci graczy. Gdy masz pomysł dobudujesz do niego całą resztę. Szczególnie zwracając uwagę na punkty poniższe.

13. Postacie graczy a przygoda. Zwróć uwagę na cechy postaci graczy, ich umiejętności, dobre strony, haczyki itp. Nie robisz przygody pod siebie tylko pod nich. Jeśli wiesz, że postać A boi się pająków to czyż nie fajnie będzie jeśli jakiś pająk się pojawi? Dajesz tym szanse lepszego odegrania danej postaci. Ponadto dobrze jest tak konstruować przygodę aby każdy miał szansę czymś się wykazać, na coś się przydać! Każdy z graczy chce trochę zabłysnąć i należy o tym pamiętać. Wojownik niech ma trochę walki a naukowiec zagadek.

14. Różnorodność. Nikt nie lubi monotonii. Postaraj się więc aby przygoda zawierała różne elementy. Aby było miejsce na ciekawych NPC’ów, opisy, tajemnicę, duchowość, walkę, emocję i humor.

15. Zrównoważenie. Kiedyś nie przywiązywałem do niej specjalnej wagi patrząc tylko na różnorodność (z którą zrównoważenie się bardzo wiąże). Ostatnio jednak zwrócił mi na nią uwagę jeden z graczy (dzięki Irku!), który stwierdził, że jedna z przygód podoba mu się najbardziej z całej kampanii z uwagi na zrównoważenie. Po prostu przygoda była różnorodna, a poszczególne elementy były w wręcz idealnej ilości i trwały tyle ile miały. Było wszystko i nic się nie dłużyło. Było trochę ciekawych NPC’ów, trochę ciekawych opisów, walka na początku dla rozgrzania graczy i walka finałowa z wielkimi emocjami. Ponadto była religia, duchy i atmosfera, a na końcu zaszczyty. Czasowo wszystkie elementy idealnie trwały.

16. Odgrywanie ról. To bodaj najtrudniejsze z zadań MG. Tak skonstruować przygodę aby BG mieli jak najwięcej możliwości odegrania swoich postaci. Nie mówię tu o deklaracjach co postać robi, ani o suchej walce. Mówię o emocjach, płomiennych mowach, grymasach twarzy, zachowaniu, psychologii, specyfice postaci. O tym co tworzy sedno RPG.
Chyba najlepiej warunki ku temu tworzy się, pozwalając grać postacią graczy między sobą, a MG ew. może dołożyć jednego doskonale przygotowanego NPC. Całość opiera się raczej na kwestiach psychicznych a nie fizycznych.
Podam przykłady co robiłem ostatnio aby to osiągnąć: czy wśród postaci BG jest utajony wróg?, zamiana osobowości między postaciami, atak psychiczny na jedną z postaci, niewidzialny duch wśród nich, wchodzenie w postacie różnych innych stworów materialnych i duchowych.
To chyba najtrudniejsza sprawa ze wszystkich – ale wierzcie opłaca się!

17. Przygotowanie MG. Aby sesja była udana MG musi mieć jakiś scenariusz (najlepiej rzetelnie przygotowany), opisanych NPC’ów i wrogów (statystyki itp). Musi też znać świat i mechanikę systemu. Nieprzygotowany MG położy całą sesję. Zacznie się wahać, szukać po podręczniku, zastanawiać się. Gracze będą czuć, że nie kontroluje sytuacji, tempo i emocje od razu siądą. Katastrofa.

18. Notatki przygotowane do prowadzenia gry. Osobiście mam zawsze dwa osobne dokumenty: scenariusz (wydarzenia przygody, krok po kroku) i Opis NPC’ów. W scenariuszu polecam używanie kolorów – od razu widać gdzie co jest. Bardzo polecam tez czasowe rozplanowanie wydarzeń niezależnych od BG.
Dokument o NPC’ach zawiera ich opis, zachowania, cechy, umiejetnosci i przedmioty, moce specjalne oraz miejsce na ew. rany odniesione podczas przygody. Dzięki temu nie sięgam do innych materiałów lub notatek w czasie gry.
Osobiście oba te dokumenty przygotowuję na kompie (trochę to zajmuje) ale dzięki temu mam bazę NPC’ów, różnych opisów itp. – co się bardzo przydaje w czasie tworzenia kolejnego scenariusza (skraca czas).

A więc powodzenia!

———————-
Użyte skróty:
MG – Mistrz Gry
NPC – Postacie kreowane przez MG
BG – Bohaterowie Graczy, czyli ich postacie ”wewnątrz” Gry
RPG – gra fabularna
Sesja – jedno spotkanie graczy i MG, podczas którego zwykle odbywa się jedna przygoda
Przygoda – Całość wydarzeń mająca swój wstęp i finał, w której uczestniczą BG.
Kampania – cykl przygód w danej grze fabularnej , w których zwykle występują Ci sami BG
———————-

Tomek ‚Funky’ Kowalski

About Tomasz Wachla

www.spinqfotografia.pl www.tomaszwachla.pl
Różności

Comments are closed.