Zasady domowe

Tworzenie bohatera:

Gracze mają do dyspozycji 105PB, które mogą rozparcelować wedle życzenia. Wzięcie Przywary daje dodatkowo 10PB, Cnota kosztuje 5PB.
Żeby leciutko wzmocnić szkoły szermiercze, ich adepci dostają darmo dodatkowy punkt jednej biegłości szermierczej (do wyboru).

Nowa Zaleta: „Profesjonalista” (5 pkt)
Możesz wybrać jedną z wykupionych Umiejętności Cywilnych, dostajesz wtedy wszystkie jej biegłości zaawansowane na poziomie 1.
Uwaga: wymagana jest zgoda MG – MG raczej się zgodzi jeśli Profesjonalista ma przynajmniej 2 punkty Zaszłości związanych z profesją. Czyli nie można być np. profesjonalnym Przestępcą, nie nosząc na sobie brzemienia półświatka.

Na początek dostępne są tylko zasady z podstawki i dodatku Pirate Nations, zasady z pozostałych dodatków po konsultacji i za zgodą MG.

Zasady:

Akcję przyspieszoną można wykonać wydając 2 Akcje, LUB 1 Akcję i 1 KD.

Dobycie broni i atak na jednej akcji wymaga 1 podbicia.

Parowania można używać zawsze gdy ma się broń w ręku, niezależnie od okoliczności.

Ripostując można stosować biegłość obronną broni trzymanej w ręku, czyli można np. odbić pchnięcie przeciwnika lewakiem, a następnie wyprowadzić ripostę szpadą.

Atakując nie można wykonać więcej podbić niż wynosi suma kostek w kodzie obrażeń broni. Czyli atakując rapierem (2z2) można podbić najwyżej o 4 (2+2) kostki.

TFM

About Tomasz F Misiorek

www.spinqfotografia.pl www.tomaszwachla.pl
Siódme Morze

Comments are closed.