Statystyki wrogów

Nie ma porządnej przygody do D&D bez statystyk, tak jak trudno sobie ten system wyobrazić bez k20. Oczywiście to, czy statystyk się uzywa to inna sprawa, ale każdy szanujący się Mistrz Podziemi powinien potrafić rozpisać bn-a czy monstrum. Poniżej znajdują się statystyki niektórych postaci napotkanych przez bohaterów w toku kampanii.

*
Oto złowrogi Agrendash, taki, jakiego we wspaniałym pojedynku powalił dzielny Kastor.

Agrendash Aran: woj6/ryc2 (38pw); Inic +3; Szyb 6m; KP 18;
Atak sejmitar +11 obr 1d6+4/18-20×2; Cha PZ;
Wytrw +12; Ref +8; Wola +5; S 14; Zr 17; Bud 13; Int 12; Mdr 10; Cha 16;
Umiejętności: Jeździectwo +11, Zauważanie +6
Atuty: Zogniskowanie broni (sejmitar, sztylet), Potężny atak, Specjalizacja w broni (sejmitar), Konna walka, Mistrz taktyki,
Specjalne: Wykrycie dobra, Stosowanie trucizn, Mroczne błogosławieństwo, Ugodzenie dobra
Ekwipunek: koszulka kolcza +1 osłony 25%, sejmitar +1 zatruty, eliksir leczenia 3k8+5, 2x eliksir leczenia 2k8+5
Trucizna: ST 12 1k2 Str +1k2 Zrc/1k2 Zrc

*
A to jego nieodłączny towarzysz.

Tadalzir: woj2/czar6 (38pw / 19+28pw); Inic +2; Szyb 9m; KP 13;
Atak miecz długi +6 obr 1d8/19-20×2; Cha NZ;
Wytrw +6; Ref +4; Wola +7; S 10; Zr 14; Bud 12; Int 16; Mdr 10; Cha 12;
Umiejętności: Koncentracja +13, Wiedza tajemna +9, Czarostwo +11, Zauważanie +5
Atuty: Żelazna Wola, Zogniskowanie broni (długi miecz), Twardość, Czarowanie w zbroi (-5%), Rzucanie w walce, Zapisanie zwoju, Podniesienie czaru

Czary 0 poz: Wykrycie magii x2, Wykrycie trucizny, Oszołomienie
Czary 1 poz: Wytrzymałość żywiołowa, Spadanie jak piórko, Ochrona przed dobrem, Tarcza
Czary 2 poz: Żywa tarcza, Bycza Siła, Widmowa dłoń, Lewitacja
Czary 3 poz: Rozproszenie magii, Wampiryczny dotyk, Kula ognista

Ekwipunek: Skórzana kamizela (+1KP), Zwoje z Teleportacją, Kontaktem z innym planem, Analizą Dweomeru, eliksir leczenia 3k8+5, eliksir leczenia 2k8+5

*
Teraz coś specjalnego – morski smok z którym walka trwała dobre 3 godziny czasu rzeczywistego…

Seawrack: Wielki Smok; KW 10k12+40/135 pw; Inic +5; Szyb 18m, 18 m pływanie ; KP 25;
Atak +16 ugryzienie 2k6+6, +10 2 pazury 1k8+3, +10 uderzenie ogonem 1k8+9; Cha NZ;
Wytrw +12; Ref +8; Wola +8; S 22; Zr 12; Bud 18; Int 12; Mdr 12; Cha 8;
SA: Groza 14, Oddech 19, wymioty przez 1k4+1 rund, 1k6/1k6 zrc
Umiejętności: +10
Atuty: Lepsza inicjatywa, Potężny atak, Przyspieszenie zdolności czaropodobnej
Specjalne: OC 12, redukcja obrażeń 5/+1, odporność na trucizny, sen, paraliż,
Zdolności czaropodobne: Lot, Wezwanie roju (kraby),

*
Na koniec statystyki Kjolig – lodowej wiedźmy, która okazała się jednym z najtwardszych przeciwników, z jakim zmierzyli sie Ocaleni.

Kjolig: Duży hum-potwór; KW 7k8+28/62pw; Inic +1; Szyb 8pól; KP 21;
Atak +11 Szpony 1k6+5, +6 ugryzienie 1k6+2
Wytrw +6; Ref +6; Wola +8; S 20; Zr 12; Bud 19; Int 7; Mdr 13; Cha 12;
Umiejętności: Zauważanie +11, Ukrywanie +10
Atuty: Żelazna Wola, Poprawiony naturalny pancerz, Twardość
Specjalne: OC 13, Niewrażliwość na chłód, Redukcja obrażeń 2/magia,
Zianie chłodem 7k6/17, Wysysanie ciepła 3k6,
Czaropodobne: Schłodzenie metalu, Kontrolowanie pogody,

Tomasz F Misiorek

About Tomasz F Misiorek

www.spinqfotografia.pl www.tomaszwachla.pl
AD&D, AD&D - Scarred Lands , ,

Comments are closed.