Wiedźmin – część III

Trzecia część przygód heroicznej kompanii rozpoczęła się tak, jak z reguły rozpoczynał się kolejny odcinek „Czarnych chmur”, a więc wpół zdania… Arena, a właściwie dół z Gisherem Zimmą w jednym końcu i dźwiedziem w drugim, rozgorączkowany tłum widzów, Bernard i Birba przeciskający się mozolnie w pobliże redańskiego rycerza i niedostępnego magusa, Messer słaniający się od ławki do ławki w kierunku wyjścia. Wydawało się że los krasnoluda jest już raczej przesądzony…

Sytuacje i grubą krasnoludzką skórę uratował wiedźmin Kynuf, który krzycząc coś chyba o niesprawiedliwości wskoczył do dziury i stanął między Zimmą a potworem. Walcząc we dwóch w pięknej walce powalili bestię, ku uciesze gawiedzi i właściciela „lokalu”. W tym czasie Messer dowiedział się że dźwiedzia przywiózł wysoki koleś na wozie, a Birba i Bernard bezskutecznie próbowali wysłyszeć jakieś szepty spod magusowego kaptura. Po walce kompania wzbogacona o nowego sojusznika – Kynufa – udała się do kwatery Gishera aby przy piwku obgadać sytuację.

Człowiek, który przywiózł dźwiedzia okazał się być prawie na pewno zdrajcą, tym który rok temu samotnie wyszedł z grobowca Vrkolakosa, nie do końca wykonując zadanie. Okazało się też, że ‚tryzubnicy’ zauważyli drużynę i chcą się jej pozbyć, jako że przysłali dziewczynę, rzekomo kelnerkę z „Jabłoni”, która oferując wprowadzenie do gospody tylnym wejściem chciała w rzeczywistości wprowadzić bohaterów w pułapkę. Kynuf wyczuł od niej emanację magiczną, więc kto wie – może to sam Szepczący spod Kaptura zaszczycił skromną kwaterę Gishera swoją obecnością ?

Po rozważeniu faktów ustalono dalszy plan. Niezwłocznie trzeba wyruszyć do owianej złą sławą Doliny Żarłocznych Oczu – Havhernage, gdzie w ruinach świątyni bogini Frei spoczywa wraz z jej ostatnią kapłanką Wrzeciono Irisy, które niegdyś pozbawiło Vrkolakosa mocy. Trzeba się spieszyć bo zdrajca też wie o tym artefakcie i wampirofile z pewnością będą chcieli go przechwycić, jeśli jeszcze tego nie zrobili. Dolinę nawiedzają jednak obrzydliwe, padlinożercze ghule, których nie ima się żelazo i tylko srebro i ogień może zrobić im krzywdę. Na dokładkę samo wejście do starożytnej świątyni może być niebezpieczne dla profanów, nie znających rytuałów i obrządków obowiązujących w takich świętych miejscach…

Ale tu niespodzianie nadeszła pomoc. Oto starożytna tarcza, którą drużyna wykupiła od wioskowego kowala za Maelledowego konia okazała się zawierać w sobie zaklętego ducha – Walkyrię Wylfridę (takiej postaci jeszcze nie było – kapitalny pomysł !!!). Krewka, choć całkiem eteryczna dziewoja próbowała przemówić ustami jednego z bohaterów już od podczas walki Kynufa i Zimmy z dźwiedziem, ale wojackie łby nie były zbyt gościnne i dopiero wypite u krasnoluda piwo rozluźniło ich wewnętrzną dyscyplinę na tyle, by Walkiria mogła się do nich dostać. Akurat Gisher wykładał reszcie plan dalszych działań, mówiąc że przydałoby się znać obyczaje obowiązujące w świątyni Frei, a Messer kłopotał się że nikt ich nie zna, kiedy nagle Birba dziwnie zesztywniał i nieco nieswoim głosem zagaił: „ale ja znam i mogę wam pomoć łosiu” (czy to zacne zwierzę jest wysokie, chude, jasnowłose i pocięte bliznami ? :)). Po całym zamieszaniu Walkiria obiecała pomagać drużynie, a Messer polerować tarczę w której mieszkała.

Zakupiwszy za Miłogostowego konia srebrną broń przeciwko ghulom śmiałkowie wyruszyli w góry i po dwóch dniach dotarli na skraj niesławnej doliny Havhernage. Udało im się przebić przez nieliczne jeszcze ghule i dotrzeć do świątyni, zostawiając potwory na zewnątrz. W zewnętrznej komnacie znaleźli wyschnięte ciało kapłana leżące na postumencie, a dalszą drogę zagradzały potężne wrota w których widniały trzy otworki na klucze. Przy ciele śmiałkowie znaleźli książeczkę i trzy klucze z ząbkami w kształcie znaków runicznych. Książeczka zawierała religijną legendą napisaną runicznym alfabetem, w której podkreślono zdanie o orle, który chciał zasłonić skrzydłami słońce i spłonął. Zdanie to składało się właśnie z tych trzech runów, które widniały na kluczach, zadanie wydawało się więc proste…

Kynuf odważnie wraził klucze do zamków w kolejności zdania. Trzy suche kliki i nic – drzwi ani drgną. Przekręcił klucze i wtedy rzeczy zdarzyły się bardzo szybko – wejście do świątyni (a teraz wyjście !!!) zagrodziła gruba żelazna krata, a sufit ze złowrogim zgrzytem zaczął powoli zjeżdżać w dół… Cała ekipa zaczęła panicznie miotać się po komnacie jak szczury w pułapce, Messer próbował nożem i pieniędzmi zaklinować opadający sufit, inni próbowali przekręcać lub wyrwać z zamków klucze, ale na nic. W końcu wszyscy skupili się przy kracie i wspomagani siłą dwóch koni udało im się unieść ją na tyle, by na zewnątrz mógł wymknąć się najmniejszy Birba. Potem liny się zerwały i krata z hukiem opadła na miejsce ! Siedem stóp, pięć, trzy, zgrzyt – sufit oparł się na podstawionej przez Messera tarczy z Walkirią ! Ufff…
Trzęsącymi się dłońmi „bohaterowie” przeszukali pokój i znaleźli przy ciele kapłana jeszcze jeden kluczyk, który oswobodzony Birba włożył w zamek znajdujący się nad wejściem do świątyni. Sufit i krata wróciły na swoje miejsce, a nagły przebłysk intuicji podpowiedział matołkom, że pierwszy klucz przekręcony zmienił układ i nie pasował już do runicznego zdania z książeczki. Przekręciwszy tedy drugi i trzeci klucz otwarli drogę do wewnętrznej komnaty.

Na ścianach wisiała stara, spróchniała i pordzewiała broń, a z tyłu na spróchniałym tronie siedziała mumia, trzymająca w zmumifikowanych dłoniach zwyczajnie wyglądające wrzeciono. Z nabożnym lękiem, przepisowo przyklękając i mamrocząc niezrozumiałe, ale właściwe temu miejscu formuły rezuny weszli do komnaty. Z głuchym stukiem wrzeciono wypadło z wysuszonych rąk i upadło na posadzkę – znak ! Mamrocząc bogobojnie Messer i Bernard ruszyli ostrożnie wgłąb komnaty, ale Kynufa coś tknęło. W pomieszczeniu było dziwnie wilgotno, unosił się jakiś dziwny stęchły zapach, a zza spróchniałego tronu płynął chłod… Tymczasem Messer krok za krokiem posuwał się coraz bliżej wrzeciona, a Kynuf wciąż myślał… Kiedy najemnik był już na długość włóczni wiedźmin doznał olśnienia – trupi pełzacz ! I właśnie w tym momencie mumia zerwała się ze swego tronu i ryknąwszy chwiejąc się rzuciła się na Messera. Wojownik końcem włóczni odrzucił wrzeciono pod ścianę i zasłaniając się tarczą, z bronią wystawioną ku potworowi rzucił się tyłem ku wejściu. Wiedźmin i Gisher ruszyli na pomoc…

W tym momencie do walki włączyła się Wylfrida. Przejąwszy ciało Messera z bojowym okrzykiem skoczyła na ukrytego pod zmumifikowanymi resztkami potwora. Kynuf i krasnolud doskoczyli z boków, świsnęły ostrza, mlasnęły o trupie cielsko gisherowe rękawice, zakrzywione szpony pełzacza zazgrzytały o mosiężną runiczną tarczę. Miecz, włócznia i srebrne ćwieki naznaczyły upiorne szczątki, ale potwór nie stracił impetu – ociekający jadem pazur przemknął po wiedźmińskim mieczem i zaznaczył szramę na ramieniu Kynufa.
Wiedźmin puścił miecz, zesztywniał i jak rażony gromem runął na podłogę. „Nóż !” – rynkął Zimma w kierunku zbaraniałego Bernarda, ale w tym momencie Messer prowadzony świętym gniewem Walkirii ciosem włóczni rozłupał nadgniły czerep mumii i prawie rozerwał ukryty pod nim potworny łeb. Bestia zachwiała się, zawyła smętnie, chlasnęła na odlew pazurzastą łapą i grzmotnęła na posadzkę rozsypując wokół szczątki ostatniej kapłanki Frei.

Na szczęście wiedźmin jeszcze przed walką poinstruował towarzyszy o działaniu swoich tajemnych eliksirów, dzięki czemu Birba wlał w jego nieruchome gardło ten właściwy. Mimo więc akcji „reanimacyjnej” Messera, któremu prawie że udało się wypompować z Kynufa całą krew, wiedźmin odzyskał przytomność, a potem siły. Za rozwalonym teraz tronem widniał korytarz prowadzący do jaskiń, którymi cała druża wydostała się z otoczonej już przez całe stada ghuli świątyni, popędziwszy wcześniej konie. Wiedźmiński rumak Kynufa jakoś przedarł się przez potwory i w końcu znalazł swego pana, ale messerowa Szkapa nie miała tyle szczęścia – cześć jej pamięci.

W powrotnej drodze uradzono że krasnolud jako najbardziej znany zakapturzonemu magusowi i Crevelowi von Schilter zadekuje się wraz z magicznym Wrzecionem w Suchej Górze u Mądrej, a reszta powróciwszy do Hołopola spróbuje wybadać wroga i pokrzyżować jego niecne plany.

Marek Meres

About Marek Meres

www.spinq.pl
Wiedźmin ,

Comments are closed.